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[인터뷰 기사] 전재웅 애니펜 대표 “670개 캐릭터 IP 구현한 메타버스 선뵐 것”

2022. 11. 14

투자 빙하기에도 큰 규모의 투자를 연달아 유치한 기업이 있다. 바로 메타버스 기업 애니펜이다. 애니펜은 지난달 170억원 규모의 투자를 유치했다. 지난해부터 올해까지 누적 투자액만 300억원 규모다. 지난해와 달리 메타버스 열풍이 한풀 꺾인 상황에서 올린 성과였기에 스타트업계 주목을 받기도 했다.

경기도 성남 분당구 판교에 위치한 사무실에서 만난 전재웅 애니펜 대표는 “증강현실(AR), 확장현실(XR), 인공지능(AI), 디지털 트윈, 아바타 엔진 등 그동안 연구·개발해왔던 기술들을 잘 융합하면 차별화된 애니펜만의 메타버스를 만들 수 있다고 시장에서 평가해 준 것으로 생각한다. 또, 애니펜이 가진 670개가 넘는 캐릭터 지식재산권(IP)의 라이선스를 메타버스 안에서 멀티버스 콘텐츠를 구현할 수 있단 점도 어필한 것 같다”고 설명했다.

현재 애니펜은 보유 기술과 IP 라이선스를 기반으로 새로운 메타버스 플랫폼을 개발하고 있다. 또 애니펜은 기업공개(IPO)도 준비하고 있다. 주관사로 대신증권을 선정했다.

다음은 전 대표와의 일문일답.

– 지난달 170억원 규모의 시리즈 B 투자를 받았는데 투자금 활용 계획은

내년 상반기와 하반기에 출시할 메타버스 플랫폼 3개를 개발하는 데 투자금을 가장 많이 활용한다. 현재 전체 인원이 72명인데 더 다양한 기술군의 인력을 채용해 복합적인 메타버스를 만들 계획이다. 또 메타버스 서비스를 한국뿐만 아니라 일본, 미국, 동남아시아 시장에 알리기 위해 마케팅 비용도 상당히 많이 든다. 투자 규모를 늘린 이유다. 즉, 메타버스 3개 플랫폼을 완성하기 위한 핵심 인재 확보와 글로벌 진출을 위한 마케팅 및 현지화에 사용할 계획이다.

– 3개의 메타버스 플랫폼에 대해 설명바란다 

문화재 메타버스, 멀티IP 커머스 메타버스, 커뮤니케이션 메타버스다. 문화재 메타버스는 AR, XPS 기술과 메타버스가 융합된 문화재 콘텐츠 앱이다. 현실 공간과 오브젝트를 3D 디지털 리소스로 미러링하는 디지털 트윈 기술을 활용했고, 모바일 디바이스 및 사용자 환경에 맞춰 최적화하는 솔루션도 적용했다. 내년 8월 서울에 있는 문화재와 관련된 메타버스를 선보일 예정이다. 서울시와 문화재청, 금파재단, 제일기획과 협업하고 있다.

멀티IP 커머스 메타버스는 캐릭터뿐만 아니라 웹툰, 드라마, 영화 속 IP를 사용해서 월드를 만들고 그 안에서 이용자들이 자신이 원하는 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하는 메타버스 서비스다. 조금 큰 규모로 기획하고 있다. 드라마에 나오는 장면이나 웹툰 속 세계관이 하나하나 월드로 존재하는 메타버스로 내년 상반기 출시가 목표다.

멀티 커뮤니케이션 메타버스는 내년 하반기 출시 예정으로 기존 커뮤니케이션 앱의 기능을 중첩시킨 방식이다. 예를 들어 만나서 음성으로 대화하거나 원격지에서 문자나 화상으로 대화를 할 수도 있고 혹은 아바타로 접속해서 소통할 수도 있다. 이런 소통 방식이 각각의 앱마다 분리돼 있는데 우리가 개발하는 앱은 이를 하나로 통합한 형태다.

– 멀티 IP 메타버스 플랫폼은 기존에 보지 못했던 방식이다

대략 670개가 넘는 캐릭터 IP의 라이선스를 메타버스 안에서 멀티버스 콘텐츠로 구현할 수 있다. 라이선싱 계약을 맺은 대부분의 기업과 연락해 하나씩 계약을 맺었다. IP의 활용에서 시작해 다른 것들을 추가로 붙여가면서 확장할 계획이다. 우선 공간 빌딩, 캐릭터 빌딩, 아바타 빌딩을 지원하며 이후 이용자가 본인의 메타버스를 창조할 수 있는 형태까지 생각하고 있다. 기존의 메타버스는 단일한 형태의 월드를 만들어놓거나 게임 제작에 집중했다면 우리는 IP를 활용하는 면에서 차별화가 될 것 같다.

– 커머스와 연계된 비즈니스 모델은 어떻게 구상했는가

디지털 아이템과 현실 아이템을 구분하는 게 아니라 두 개가 묶여 있는 형태를 생각하고 있다. 메타버스에서 디지털 아이템도 팔고, 실제 물건도 파는 식이다. 기존에는 돈을 지불하면 물건을 받는 단순한 거래로 끝났다면 이제는 이용자가 이 아이템을 구매하기까지 경험, 돈을 지불했을 때 경험에 초점을 맞추려고 한다. 이용자가 쓰는 돈은 똑같지만 받을 수 있는 경험의 가치는 훨씬 커진다는 개념이다.

또 이용자들이 제작한 아이템을 실물 상품으로 판매하는 것까지 생각하고 있다. 개발 중인 아바타 시스템의 퀄리티가 상당히 높기 때문에 현실에 있는 상품을 그대로 반영해 제작할 수 있다. 이전에는 현실의 의상을 보고 아바타 의상을 만들었다면 반대로 이용자들이 메타버스에서 입던 옷이 인기를 끌어서 현실에 있는 이용자가 따라서 입는 형태까지도 가능할 것이다.

– 글로벌 진출 계획 및 현황은

문화권이 비슷한 곳에서 시작해 다른 곳으로 퍼져나가는 것이 옳다고 생각한다. 한국과 일본은 하나의 그룹으로 묶어서 출시 계획을 잡았다. 그 이후에 미국과 유럽, 동남아시아나 중동처럼 K-문화의 영향을 받는 시장을 그룹으로 묶어 선보일 예정이다. 우리는 ‘웨이브(Wave)’라고 부르는데, 첫 번째 웨이브가 끝나기 전에 두 번째 웨이브가 계속 시작될 수 있는 형태로 개발하고 있다.

일본에서 내년 첫 번째 웨이브에 대한 논의를 여러 파트너사와 하고 있다. 최근에는 기존 일본 파트너 외에도 다른 IP 파트너 두 곳을 만났다. 일본에서 상위 5위에 들어가는 대형 IT기업들이라서 글로벌 진출에 도움이 될 것이라고 생각한다. 내후년 글로벌 각 시장을 적극적으로 공략할 생각이다. 미국과 유럽 파트너들도 모집하고 있다.

– 지난해와 달리 메타버스 열풍이 사그라들었는데 악화된 대외여건을 어떻게 풀어갈 것인가

메타버스 열풍이 사그라든 원인은 진정성이 없었기 때문이다. 지난해 메타버스 트렌드를 띄운 것에 대한 속마음을 보면 주가를 부양하거나 돈을 더 벌고자 하는 목적이 있었다. 이용자들에게 다른 차원의 서비스를 제공해서 가치를 부여하고자 하는 경우는 없었다. 메타버스라는 수많은 시간이 쌓여서 도달해야 하는 서비스인데 도달하지도 않은 상태에서 그 결과만을 말하고 있으니 사람들이 느낀 간극이 컸다는 게 문제다. 

애니펜같은 회사가 이용자들이 쓸 수 있는 차세대 서비스를 개발해서 상용화까지 가야한다고 생각한다. 투자자들이 투자를 결정했던 이유도 우리가 만드는 메타버스가 허상이 아니라 정말로 땅에 발을 딛고 개발하고 있다고 판단해서다. 메타버스란 어제는 없었는데 오늘은 뿅하고 나타나는 완전히 새로운 서비스가 아니라, 오늘 쓰고 있는 것보다 더 나은 서비스를 내일 쓸 수 있도록 하는 것이다. 우선은 이용자들 손에 잡히는 서비스 개발에 주력하고 있다.

– 애니펜의 비전에 대해 설명 바란다

여러 앱에서 시간을 분산하지 않고 하나의 메타버스 안에서 해결할 수 있도록 해 삶을 조금 더 풍부하게 하는 것이 소명이다. 오늘 느낀 불편함을 우리가 만든 서비스로 조금이나마 해소할 수 있고, 다음달엔 업데이트를 통해서 두어 가지 문제를 더 해소하고, 1년 뒤에는 원했던 대다수의 서비스를 제공해서 하나의 서비스만 사용해도 되도록 하겠다. 그래서 이용자들에게 선택받는 메타버스가 되는 게 우리의 목표다.

* 인터뷰 원문은 다음 링크에서 확인하실 수 있습니다. 

http://www.sisajournal-e.com/news/articleView.html?idxno=294223